KODU Game Lab (niveau 1)

 

KODU Game Lab er et symbol-baseret kodesprog som lærer børn at kode næsten uden brug af tekst. På koderne er der små pictogrammer, understøttet med ord. På den måde kan man få kodning helt ned i indskolings- og daginstitutionsalderen.

 

Introduktion​

Eleverne vil lære de basale funktionaliteter i en introøvelse i brugen af
Terræn-editoren og lave et lille program med en KODU der spiser æbler. Eleverne får prøvet
kræfter med kunstig intelligens når de skal programmere fodboldspillerne i RoboSoccer.
Dernæst vil eleverne lære at lave et af de spil de selv spiller meget i deres fritid, nemlig Tower
Defence. Sidst skal eleverne udfordre hinanden i at programmere deres taktikker i det
turbaserede multiplayer strategispil “Kampen om Øresund”.

Læringsmål
Eleverne lærer at:
– Tænke i processer og algoritmer
– Lave digitale produktioner
– Arbejde med forskellige computerspilsgenrer
– Udvikle abstrakt tænkning
– Anvende visuel programmering
– Navigere i 3D
– Kreativ og innovativ tænkning
– Arbejde problemløsningsorienteret
– Anvende maskinprogrammering og adfærdsprogrammering
– Realisere digitalt produkt

Målgruppe
Alder: 7-10

Elevforudsætninger
Ingen erfaring nødvendig. Dette er et godt sted at starte med programmering og spildesign.

Varighed
i alt 12 lektioner
Intro til terræneditor (1 lektion)
Intro til programmering (1 lektion)
RoboSoccer (2 lektioner)
Tower Defence (6 lektioner)
Slaget om Øresund (2 lektioner)

Undervisningsmetoder
Introøvelserne gennemgås i fællesskab men eleverne har hver deres computer.
De resterende øvelser er i grupper.

Opsætning
KODU Game Lab kan downloades direkte fra kodugamelab.com Det anbefales at underviseren
medbringer installationen på en USB-stik (også med det medfølgende XNA-framework) så man
slipper for at bruge tid på download (spillet fylder 200 mb) i tilfælde af wifi-problemer.
Hvis dette sikres, vil internet ikke være et behov.

 

FORLØBET
Intro​ ​til​ ​terræn-editor​ ​(1​ ​lektion)

Først vil eleverne blive sat til at undersøge terræn-editoren. Eleverne skal lære at navigere i
kortet, dreje rundt og zoome. Dernæst skal de gøre kortets areal større, lave bjerge/bakker og
søer. De skal lege med byggeelementerne og lave en sti.
Det er vigtigt at man har en ekstern mus, for navigering kræver at man bruger:

  • venstre mussetast til at panorere rundt
  • Højre mussetast til at rotere
  • midterhjulet til at zoome

Man kan også bruge touchpad men det er meget sværere.

Intro​ ​til​ ​programmering​ ​(1​ ​lektion)
Eleverne skal sætte æbler på kortet ved at trykke på KODU-ikonet og højreklikke på kortet
-> add object -> apple. Dernæst skal de tilføje en KODU via samme procedure. Nu skal
de programmere KODU’en til at kunne bevæge sig. De introduceres til princippet bag WHEN: ?
DO: ? og så skal de prøve selv at programmere KODUen til at bevæge sig ved piletasterne.
Men underviseren skal prøve ikke at sige hvordan det skal gøres og lade dem finde frem til det
selv. Løsning: WHEN: keyboard – arrows DO: move
Næste skridt er at få KODU’en til spise æblet, når den støder på det. Igen skal underviseren
forsøge ikke at give svaret. Løsning: WHEN: bump- objects – apple DO: eat
Nu får eleverne frit spil til at prøve flere funktioner på egen hånd, såsom color, say, express,
jump, m.fl. og udvidde det lille spils objekter og mekanik.

 

Advertisements